Doppelslot-Algorithmen
Es gibt drei Doppelslot-Algorithmustypen mit jeweils 3
oder 4 Algorithmen. Alle Algorithmen eines bestimmten
Typs weisen dieselben Parameter auf.
Klangsteuerung bei Verwendung eines Doppelslot-
Algorithmus'
Programme, die auf einem Doppelslot-Algorithmus
beruhen, erlauben das Ansteuern des PCM-Klangerzeu-
gers (PCM-Instrument) über den Anschlag (Auslöser wie
bei einem herkömmlichen PCM-Modul) und den Klang
des beim Anschlag auftretenden Geräuschs. Da sowohl
die Schlagstärke als auch das auftretende Geräusch den
Klang beeinflussen, ähnelt die Ansprache noch weitaus
mehr dem Verhalten eines akustischen Instruments.
Dank dieser Steuerung können Sie sowohl „weiche"
(fette) als auch harte (dünne) Klänge erzeugen.
Sehen wir uns ein paar Beispiele an:
• Steuerung über die Schlagposition
Schläge auf die Fellmitte (weicher Klang) und auf den
Fellrand (harter Klang).
• Steuerung über das Schlagutensil
Schläge mit einem weichen oder harten Gegenstand.
• Steuerung über die Schlagtechnik
Schläge wie bei herkömmlicher Hand-Percussion
(Conga, Djembe usw.), offene (runder Klang) oder
Slap-Schläge (harter Klang).
Parameternr#: Parametername
Typ 1:
27 Conga, 28 Bongo
Diese Algorithmen eignen sich für Hand-Percussion wie
Conga.
hd1: Switching
Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM-Instru-
mente, zwischen denen in Abhängigkeit der Schlagposi-
tion umgeschaltet wird. „100" bedeutet, dass die beiden
Klänge völlig separat erklingen.
hd2: PCM Balance
Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen
den beiden PCM-Instrumenten. Der Wert „0" bedeutet,
dass beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen
Werten (–) stellen Sie PCM1 lauter, mit positiven Werten
(+) dagegen PCM2.
hd3: Alg-PCM Balance
Regelt die Lautstärkebalance zwischen dem Algorithmus
und dem PCM-Instrument. Der Wert „0" bedeutet, dass
beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen Werten
(–) stellen Sie den Algorithmus lauter, mit positiven
Werten (+) dagegen die PCM-Wellenform.
hd4: Sub Harmonics
Hiermit regeln Sie den Bassanteil des Klangs. Je größer
der Wert, desto stärker werden die tiefen Frequenzen
abgeschwächt. Daraus ergibt sich ein härterer Klang.
26
Mindest-...Höchstwert (Vorgabe)
000...100
–50...+50
–50...+50
000...100
hd5: Brightness
Wählen Sie einen hohen Wert, wenn Sie einen aggres-
siven und scharfen Klang benötigen.
hd6: Slap Level
Hiermit regeln Sie den Pegel der Schwingung, die bei
Slaps hinzugefügt wird.
hd7: Slap Delay
Regelt die Abklingrate des Slap-Sounds.
hd8: Slap Color
Hiermit regeln Sie die Klangfarbe des Slap-Sounds. Wäh-
len Sie einen hohen Wert, wenn Sie einen scharfen Klang
mit hervorgehobener Schwingung benötigen.
Typ 2:
29 Snare Drum 1, 30 Snare Drum 2,
31 Snare Drum 3, 32 Timbales
Diese Algorithmen simulieren Trommeln mit einem
Federteppich, die in der Regel mit Stöcken gespielt wer-
den, allen voran eine Snare.
hd1: Switching
Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM-Instru-
mente, zwischen denen in Abhängigkeit der Schlagposi-
tion umgeschaltet wird. „100" bedeutet, dass die beiden
Klänge völlig separat gespielt werden.
hd2: PCM Balance
Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen
den beiden PCM-Instrumenten. Der Wert „0" bedeutet,
dass beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen
Werten (–) stellen Sie PCM1 lauter, mit positiven Werten
(+) dagegen PCM2.
hd3: Alg-PCM Balance
Regelt die Lautstärkebalance zwischen dem Algorithmus
und dem PCM-Instrument. Der Wert „0" bedeutet, dass
beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen Werten
(–) stellen Sie den Algorithmus lauter, mit positiven
Werten (+) dagegen die PCM-Wellenform.
hd4: Curve
Dieser Parameter regelt die Ansprache des Kessels auf
Ihre Schläge und die Kesselresonanz.
hd5: Brightness
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden der Kessel- und
Snare-Klang heller.
hd6: Snappy Decay
Hiermit regeln Sie die Abklingrate des Snare-Klangs.
hd7: Snappy Level
Hiermit regeln Sie die Lautstärke des Snare-Klangs.
hd8: Shell Type
Hier können Sie einen der 5 Kessel-Klangcharaktere
wählen.
000...100
000...100
000...100
000...100
000...100
–50...50
–50...50
000...100
000...100
000...100
000...100
0...4