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ob die Lichtschranke unterbrochen ist. Wenn ja, gibst du über
der Baustein BEEP ein Warnsignal aus und brichst den Arbeitsgang ab.
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Danach folgt der nächste Arbeitsgang. Nach jedem erfolgreich
ausgeführten Arbeitsgang zählst du eine Variable VAR2 hoch.
Den Wert der Variablen zeigst du im Display 1 an. Er entspricht der
Anzahl der gefertigten Teile.
x
Fertiges Projekt: Stanzmaschine.mdl
Hoffentlich hat alles geklappt, denn dein Nachbar ist überglücklich, wenn
seine Maschine funktioniert, bevor der Programmierer erscheint. Du weißt ja,
er braucht sie dringend.
4.3 Parkhausschranke (siehe Bauanleitung Seite 18)
Nächsten Samstag soll in der Stadt das neue Parkhaus eröffnet werden.
6
Heute wurde die Schranke für die Zufahrt
eingebaut. Da inzwischen bekannt ist, dass
du der beste Programmierer der Stadt bist,
hat man dich gebeten, die Programmierung
zu übernehmen. Natürlich bist du stolz
darauf und machst dich sofort an die Arbeit.
Baue das Modell auf.
Aufgabe 1:
Durch Betätigen des Tasters E3 soll die Schranke geöffnet werden.
Ist die Schranke offen, leuchtet die Ampel grün. Erst wenn die
Lichtschranke passiert wurde, springt die Ampel auf Rot und die
Schranke schließt wieder.
Programmier-Tipps:
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Schreibe zum Öffnen und Schließen der
Schranke jeweils ein Unterprogramm „Öffnen"
und „Schließen".
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Schalte im Ablauf als Erstes die Lampe für die
Lichtschranke ein und danach die Ampel auf
Rot.
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Schließe die Schranke. Sie befindet sich dann in
Ihrer Ausgangsposition.
x
Nach Betätigen des Tasters E3 (Baustein FLANKE)
wird die Tür geöffnet. Danach schaltet die Ampel
auf Grün
x
Wird die Lichtschranke erst unterbrochen und
dann wieder geschlossen (1-0 und 0-1 FLANKE
an E4) soll die Ampel auf Rot wechseln und
die Schranke schließen.
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Dann beginnt der Ablauf von vorne.
Aufgabe 2:
Das Parkhaus soll am Eröffnungstag für prominente
Gäste freigehalten werden. Dazu erhalten die
Parkberechtigten eine geheime Zahlenkombination
mit 3 Ziffern. Sie müssen drei der 5 Eingänge
E22-E26 am Baustein TERMINAL in der richtigen
Reihenfolge drücken. Nur dann darf sich die
Schranke öffnen.Programmiere diese Funktion in
einem Unterprogramm „Code". Am Terminal
soll eine Meldung ausgegeben werden, ob der Code
richtig oder falsch war. Der Code soll lauten: E26 – E22 – E24.
Programmier-Tipps:
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Das Unterprogramm „Code" kannst du ganz unterschiedlich aufbauen:
Am Einfachsten ist es, mit dem Baustein FLANKE die drei Eingänge E26,
E22 und E24 nacheinander abzufragen. Wurden die drei Tasten gedrückt,
erscheint die Meldung „Code richtig" und du verlässt das Unterpro-
gramm. Bei dieser Lösung können dann allerdings zwischendurch auch
falsche Tasten gedrückt werden, ohne dass das Programm dies bemerkt.
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Willst du die Codeeingabe so absichern, dass wirklich nur drei Tasten
gedrückt werden können, und wenn eine davon falsch ist, die Meldung
„Code falsch" erscheint, wird dies etwas umfangreicher. Du verwendest
dann den Baustein EINGANG und fragst im Unterprogramm alle 5 Ein-
gänge E26-E22 wie folgt ab: