Da viele fischertechniker eine dieser Komponenten bereits besitzen, ist auch
im Komplettpaket „Starter Pack" keine Stromversorung enthalten.
Viel Erfolg jetzt beim Installieren und Anschließen von Software und Inter-
face. Danach geht es hier weiter.
2.3 Erste Schritte beim Programmieren
Nachdem nun Hard- und Software funktionieren, geht es endlich los mit
dem Programmieren. Auch dazu verwenden wir erst einmal wieder das
LLWin 3.0-Handbuch. Einen besseren Einstieg in die Programmierung als
dort in den Kapiteln 3 und 4 beschrieben, gibt es nicht. Deshalb greifen
wir an dieser Stelle einfach darauf zurück. Arbeite diese beiden Kapitel
sorgfältig durch.
Du wirst auch feststellen, dass in Kapitel 3.5, „Testen des ersten Steuerung-
sprogramms", auf das Modell „Motorsteuerung" des Baukastens Computing
Starter verwiesen wird.
Baue dieses Modell mit Hilfe der Bauanleitung dann auf
und teste dein erstes Programm damit. Viel Spaß.
3. Programmieraufgaben Teil 1
Nachdem du die Kapitel 3 und 4 des LLWin 3.0-Handbuchs durchgelesen
hast, kannst du jetzt schon einige Modelle des Baukastens Computing
Starter programmieren. Deshalb wollen wir auch sofort loslegen. Immer,
wenn du ein Modell fertig gebaut und verkabelt hast, prüfe mit Hilfe der
Interfacediagnose, ob am Interface alle Aus- und Eingänge richtig ange-
schlossen sind und die Sensoren, Motoren und Lampen richtig funktionieren.
3.1 Händetrockner (siehe Bauanleitung Seite 6)
In deiner Schule wurden auf der Toilette neben
den Waschbecken neue Händetrockner instal-
liert. Diese sind mit einer Lichtschranke verse-
hen, über die man den Lüfter ein- und aus-
schalten kann. Baue zunächst das Modell auf.
Aufgabe 1: Der Händetrockner soll nun so programmiert werden, dass,
sobald die Lichtschranke unterbrochen wird, der Lüfter ein- und nach 5
Sekunden wieder ausgeschaltet wird. Erstelle dazu ein neues Projekt in
LLWin 3.0.
Programmier-Tipps:
x
Zuerst schaltest du die Lampe an M2 für die Lichtschranke ein (Baustein
AUSGANG).
x
Danach wartest du eine Sekunde, damit der Fototransistor Zeit hat, auf
das Licht zu reagieren (Baustein WARTE).
x
Dann fragst du den Fototransistor E1 ab (Baustein EINGANG). Ist der
Wert 1 (Lichtschranke nicht unterbrochen), soll der Fototransistor in einer
Schleife dauernd abgefragt werden. Ist der Wert 0 (Lichtschranke unter-
brochen) schaltest du den Motor M1 ein (Baustein AUSGANG) und nach
5 Sekunden (Baustein WARTE) wieder aus (Baustein AUSGANG). Danach
soll wieder der Fototransistor ab-gefragt werden usw.
Starte dein Projekt mit Run – Start und überprüfe, ob das Pro-
gramm so funktioniert wie es soll. Wenn ja, dann bist du auf dem besten
Weg, ein professioneller LLWin-Programmierer zu werden.
Funktioniert es noch nicht, versuche herauszubekommen, woran es liegt:
In Run – Init kannst du prüfen ob alle Bausteine mit
x
Linien verbunden und die Eingaben in den Bausteinen richtig sind.
Fehlt an einem Bausteine eine Linie oder eine Eingabe, wird der
Baustein violett dargestellt.
x
Während das Programm im Online-Modus läuft (Run – Start)
kannst du dem Programmablauf anhand der rot markierten
Bausteine folgen. Damit kannst du ebenfalls schnell erkennen, wo
sich ein Fehler eingeschlichen hat (z. B. wenn
der Ablauf am Baustein EINGANG nicht weiterläuft, weil vielleicht
E2 anstatt E1 abgefragt wird).
x
Falls du dein Programm dann immer noch nicht zum Laufen
bekommst, kannst du dir auch das fertige Beispielprojekt Hände-
trockner1.mdl aus dem Unterverzeichnis „Computing Starter"
deines LLWin-Verzeichnisses laden und mit deinem Ablauf ver-
gleichen. Spätestens jetzt wirst du erkennen, wo du einen
Fehler eingebaut hast.
Nachdem dieses erste Hürde genommen ist, wollen wir die Aufgabenstellung
etwas verändern:
Aufgabe 2:
Dem Rektor, der stets darauf bedacht ist Energie zu sparen, gefällt
es nicht, dass der Händetrockner immer noch eine gewisse Zeit weit-
erläuft, obwohl die Hände bereits trocken sind. Er fordert dich auf,
das Programm so zu gestalten, dass der Lüfter abschaltet, sobald
die Hände zurückgezogen werden. Kein Problem für dich, oder?
Programmier-Tipps:
x
Du fragst wieder den Fototransistor E1 ab (Baustein EINGANG), ist
der Wert 0, schaltest du den Motor M1 ein (Baustein AUSGANG),
ist der Wert 1, schaltest du den Motor M1 aus (Baustein AUSGANG)
usw.
x
Auch zu dieser Aufgabe gibt es für den Notfall ein fertiges Projekt
Händetrockner2.mdl.
3.2 Ampel (siehe Bauanleitung Seite 8)
Vor eurem Haus wurde eine Ampel aufgestellt. Da der Monteur von der
Ampelfirma sehr unter Zeitdruck steht, bietest du ihm an, die Program-
mierung der Ampelsteuerung
für ihn zu übernehmen.
Der Mann erklärt dir, wie die
Steuerung funktionieren soll.
Baue aber zuerst das Modell
auf.
D
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