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Hudora 77002 Gebrauchsanleitung
Hudora 77002 Gebrauchsanleitung

Hudora 77002 Gebrauchsanleitung

Elektronische dartscheibe

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D
ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE
HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH ZUM KAUF IHRER ELEKTRONISCHEN DARTSCHEIBE.
Bevor Sie das Gerät aufbauen und benutzen, lesen Sie bitte zuerst diese Gebrauchsanleitung sorgfältig durch und bewahren Sie diese
auf. Nur so können Sie das Gerät sicher und zuverlässig nutzen. Machen Sie sich insbesondere zunächst mit den
Sicherheitshinweisen vertraut.
Inhalt:
1 Dartscheibe, 1 Elektrischer Adapter
1 Anleitung, 6 Dartpfeile komplett
VORBEREITUNGEN
Aufhängen der Dartscheibe: Hängen Sie die Dartscheibe in einer Höhe von 172 cm vom Boden - gemessen wird vom
Mittelpunkt der Dartscheibe (Bullseye). Das 20´er Segment gehört nach oben. Eine Steckdose sollte sich in der Nähe befinden. Auch
wenn die Spitzen dieses Boardes nicht aus Stahl sind, kann es zu Schäden an getroffenen Gegenständen kommen. Beachten Sie das
bei Ihrer Standortwahl. Für Schäden übernehmen wir keine Haftung. Stecken Sie das Kabel in den Stromanschluss (110/230V) des
Boards (auf der rechten Seite unten) und stecken den Stecker in die Steckdose. Sie können auch 4 1,5V Mignon R6 AA Batterien in
den Batterieschacht einlegen. Jetzt ist Ihr Dartboard Einsatz bereit. Abwurfmarkierung: Von der Vorderkante der Dartscheibe
gemessen wird die Abwurfmarkierung in einer Entfernung von 244 cm angebracht (Bindfaden auf Teppich, farbiger Klebestreifen,
Leiste oder ähnliches).
Inbetriebnahme:
Drücken Sie POWER. Mit einer Fanfare meldet sich Ihre Dartscheibe betriebsbereit. Drücken Sie "GAME" , um eine Spielform auszu-
wählen. Wenn Sie während eines laufenden Spiels auf "GAME" drücken, beenden Sie das laufende und können ein neues Spiel aus-
suchen. Wählen Sie durch mehrfaches drücken von "PLAYER" die Anzahl der Mitspieler (wid am Display durch leuchtende Diode
angezeigt). 2 Spieler sind Minimum und 4 Spieler Maximum. Mit "START/NEXT" starten Sie das gewählte Spiel und spingen wäh-
rend des Spiels zum nächsten Spieler, wenn dieser drei Pfeile geworfen hat. Benutzen Sie das Gerät 5 Minuten nicht, stellt es sich
von alleine aus.
ALLGEMEINE REGELN
Wurf: Ein Wurf besteht aus drei geworfenen Dartpfeilen. Alle Dartpfeile müssen nacheinander mit der Hand auf das Board geworfen
werden. So wird gezählt Die Dartscheibe ist in 20 Segmente unterteilt (1-20) und hat zusätzlich 2 Bullfelder in der Mitte. Zwei
Ringe laufen durch die Segmente. Der äußere Ring (Double) zählt den 2-fachen und der innere Ring (Triple) zählt den 3-fachen
Zahlenwert. Das äußere, grüne Bullfeld (Bull) zählt 25 und das rote Feld in der Mitte (Bullseye) zählt 50 Punkte. Dartpfeile, die von
dem Dartboard herunterfallen oder außerhalb des äußeren Ringes aufschlagen, zählen nicht.Man bekommt allerdings auch keinen
zusätzlichen Wurf.
4 Spiele und 25 Spielvarianten:
Die Spielvarianten (G= engl. games) von G01-G25 sind grundsätzlich 4 Spiele mit unterschiedlichen Ausprägungen.
COUNT —- UP (G01 bis 100 – G09 bis 900 Punkte)
Jeder Treffer zählt hoch. Der Computer addiert die drei Pfeile eines Wurfes und zählt, wenn der Spieler erneut an der Reihe ist, alle
vorhergehenden Würfe dazu. Wer zuerst das Ziel erreicht oder mehr wirft, gewinnt.
COUNT —- DOWN (G10 von 101 – G18 von 901 Punkten)
Mit jedem Treffer werden die erreichten Punkte vom festgelegten Ausgangswert abgezogen. Beim nächsten Wurf geht es beim zuvor
erreichten Ergebnis weiter. Wer als erstes auf Null runter wirft, gewinnt.
DOUBLE OUT: Besonders herausfordernd ist das DOUBLE OUT, dass in diesem Dartboard Standard ist: Mit dem letzten Wurf muss
ein Doppel, d.h. also in den äußeren Ring (oder ins Bullseye) getroffen werden, um das Ziel von 0 Punkten zu erreichen. (Bsp. 14
Punkte sind übrig. Der letzte Pfeil muss nun im Segment 7 in den äußeren Ring getroffen werden.) Wenn eine größere Punktzahl
geworfen wird, als nötig ist, um die verbleibende Punktzahl genau auf null zu bringen, wird dieser Pfeil nicht gezählt. Kleinere Werte
verringern weiter den Punktestand. Aber vorsicht, mit einer 1 auf dem Konto ist man sicherer Verlierer!
ROUND CLOCK (G19 bis 5 – G22 bis 20 )
Die Spieler versuchen, die Zahlen 1 bis 5 (oder bis 10, 15, 20) in Reihenfolge zu treffen. Sobald eine Zahl getroffen wurde, zeigt
das Display an, welche Zahl als nächste geworfen werden muss. Wer als erster diese Reihenfolge runter spielen kann, gewinnt. Die
Double und Triple Ringe werden einfach gewertet.
SIMPLE CRICKET (G23 = SIMPLE CRICKET 000, G24 = SIMPLE CRICKET 025, G25 = SIMPLE CRICKET
020)
Im Spiel sind die Zahlen 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye. Wer als erstes die im Spiel befindlichen Zahlen drei mal wirft,
gewinnt. Die Segmente einfach, Double, Tripple zählen normal, das heißt sie zählen wie ein einfacher, doppelter oder dreifacher
Treffer. 3. G23 – Nur die Segmente im Spiel treffen – schon zählt es! Es gibt keine Reihenfolge.
G24 – zuerst 3 mal das Bullseye treffen, danach 15,16,17,18,19,20 in exakter Reihenfolge. G25 – zuerst 3 mal das 20er
Segment treffen, danach die Segmente 19,18,17,16,15 und das Bullseye in Reihenfolge. 4. Nach jedem Treffer, zeigt das LED für
den spielenden Spieler an, in welchem Segment getroffen wurde, indem das betreffende dunkel wird; sind alle LEDs erloschen, ist
das Spiel beendet. Jedem Segment sind 3 LEDs zugeordnet, wie auf dem Schaubild zu sehen ist:
Aufbewahrung und Pflege
Schalten Sie das Gerät nach der Benutzung ab und entfernen Sie den Netzstecker. Lagern Sie das Gerät stets trocken und kühl.
Säubern Sie es nur mit einem trockenen Lappen, Feuchtigkeit am und im Gerät, kann es zerstören und zu gefährlichen Kurzschlüssen
führen. Sollten Sie Batterien nutzen, entnehmen Sie sie nach Gebrauch aus dem Gerät und lagern auch Sie trocken und für Kinder
unzugänglich. Nehmen Sie keine baulichen Veränderungen vor und benutzen Sie das Gerät nur, wenn es einwandfrei funktioniert und
für den vorgesehenen Zweck.
WARNUNG!
Dieses Dartspiel ist nicht für Kinder geeignet! Lassen Sie es nicht unbeaufsichtigt liegen und bewahren Sie es für Kinder unzugänglich
auf. Nicht auf andere Personen werfen! Den Raum um die Dartscheibe unbedingt freihalten! Kein Durchgangsverkehr zulassen. Vor,
neben und hinter der Scheibe sollten sich weder Kinder, andere Personen oder Tiere aufhalten.
F
CIBLE DE JEU DE FLÉCHETTES (DARTS) ÉLECTRONIQUE
NOUS VOUS FÉLICITIONS DE L'ACHAT DE CETTE CIBLE ÉLECTRONIQUE.
Avant de l'installer et de l'utiliser, lisez d'abord attentivement ces instructions et gardez-les. C'est seulement ainsi que vous pourrez
utiliser cette cible électronique de manière sûre et fiable. Familiarisez-vous d'abord avec les conseils de sécurité.
Contenu:
1 cible, 1 adapteur électrique
1 mode d'emploi, 6 fléchettes complètes
PREPARATIFS
Installation de la cible: Accrochez la cible à 172 cm du sol – en mesurant à partir du centre (bull's eye). Le segment 20 doit
être situé au sommet de la cible. Il doit y avoir une prise de courant à proximité. Bien que les pointes de ce jeu de fléchettes ne soi-
ent pas en acier, elles peuvent causer des dégâts sur les objets touchés. Tenez-en compte en choisissant l'emplacement de la cible.
Nous déclinons toute responsabilité en cas de dégâts. Branchez le câble dans la connexion électrique (110/230V) de la cible (en
bas à droite) et enfoncez la fiche de contact dans la prise de courant. Vous pouvez aussi mettre 4 piles 1,5V Mignon R6 AA dans le
compartiment à piles. Votre cible électronique est alors prête à fonctionner. Pas de tir: Le pas de tir est situé à une distance de
244 cm du bord avant de la cible (placez une ficelle sur un tapis, une bande adhésive de couleur, une latte ou autres).
Mise en service:
Appuyez sur le bouton POWER. Une tonalité annonce que la cible est prête à fonctionner. Appuyez sur le bouton "GAME", pour choi-
sir une variante de jeu. Si vous appuyez sur "GAME" pendant un jeu en cours, le jeu se terminera et vous pourrez en choisir un
autre. Sélectionnez en appuyant à plusieurs reprises sur"PLAYER" le nombre de joueurs (qui sera indiqué sur l'affichage par des
diodes lumineuses). Le nombre minimum de joueurs est de 2 et le nombre maximum de 4. En appuyant sur "START/NEXT", vous
démarrez le jeu choisi et sautez pendant le jeu au joueur suivant quand un joueur a lancé ses 3 fléchettes. Si l'appareil n'est pas uti-
lisé pendant 5 minutes, il s'éteindra de lui-même.
REGLES générales
Volée: On appelle volée un lancer de trois fléchettes. Toutes les fléchettes doivent être lancées à la main sur la cible l'une après
l'autre. Comment compter les points La cible est divisée en 20 segments (1-20) et possède en plus 2 secteurs dits « bull » au
milieu. Deux couronnes traversent les segments. La couronne extérieure double la valeur du secteur et la couronne intérieure la triple.
Le secteur bull extérieur de couleur verte (? bull) vaut 25 points et le secteur du centre de couleur rouge (bull's eye) vaut 50 points.
Les fléchettes qui tombent de la cible ou vont se pointer hors de la couronne extérieure ne comptent pas. Mais on ne peut pas non
plus lancer une nouvelle fois.
4 jeux et 25 variantes de jeu:
Les variantes de jeu (G= games en anglais) G01-G25 sont en principe 4 jeux avec différentes caractéristiques.
COUNT —- UP (G01 jusqu'à 100 – G09 jusqu'à 900 points)
Chaque coup réussi est comptabilisé. L'ordinateur additionne les points des trois flèches d'une volée et, lorsque c'est de nouveau le
tour du joueur, y ajoute les points de tous les lancers précédents. Le gagnant est celui qui atteint l'objectif le premier ou comptabilise
le plus de points.
COUNT —- DOWN (G10 à partir de 101 – G18 à partir de 901 points)
A chaque coup réussi, les points marqués sont décomptés du nombre de points fixé au départ. A la prochaine volée, on continue
avec le résultat obtenu précédemment. Le gagnant est celui qui arrive le premier à zéro.
DOUBLE OUT: Le DOUBLE OUT, jeu standard avec cette cible, constitue un défi particulier: au dernier lancer, on doit marquer un
double, c-à-d toucher la couronne extérieure (ou bull's eye) pour atteindre l'objectif de 0 point. (Exemple: il reste 14 points. La der-
nière fléchette doit alors toucher le segment 7 de la couronne extérieure.) Si un joueur marque un nombre de points supérieur au
nombre de points nécessaire pour amener le nombre de points restants à zéro, cette fléchette ne sera pas comptabilisée. Les points
inférieurs diminuent le total de points. Mais attention: si on a un total de 1, on est sûr de perdre !
ROUND CLOCK (G19 jusqu'à 5 – G22 jusqu'à 20 points )
Les joueurs essaient de marquer les points 1 à 5 (ou à 10, 15, 20) dans l'ordre. Dès qu'un point a été marqué, l'affichage indique
le nombre qui devra être ensuite marqué. Le gagnant est celui qui réussit le premier à marquer les points dans cet ordre. Les doubles
et les triples comptent simple.
SIMPLE CRICKET (G23 = SIMPLE CRICKET 000, G24 = SIMPLE CRICKET 025,
G25 = SIMPLE CRICKET 020)
Les chiffres en jeu sont les 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull's eye. Le joueur qui marque le premier trois fois les points en jeu, a
gagné. Les segments simple, double, triple comptent normalement, c'est-à-dire qu'ils comptent comme coup simple, double ou triple.
3. G23 – Il suffit de toucher les segments en jeu – et on marque! Il n'y a pas d'ordre à suivre. G24 – Il faut d'abord toucher 3
fois le bull's eye et ensuite marquer 15, 16, 17, 18, 19, 20 dans l'ordre exact. G25 – Il faut d'abord toucher 3 fois le segment
20, et ensuite les segments 19, 18, 17, 16, 15 dans l'ordre. 4. Après chaque lancer, la diode électroluminescente (DEL) indique au
joueur le segment touché en l'éteignant; le jeu est terminé lorsque toutes les DEL sont éteintes. Chaque segment comporte 3 DEL,
comme l'illustre le croquis ci-dessous :
Soins et entretien
Eteignez l'appareil après chaque utilisation et débranchez la fiche de contact. Gardez toujours l'appareil dans un endroit sec et frais.
Nettoyez-le uniquement avec un chiffon sec; l'humidité sur et dans l'appareil peut le détériorer et provoquer des courts-circuits dange-
reux. Si vous utilisez des piles, enlevez-les après chaque utilisation et conservez-les aussi au sec et hors de portée des enfants. Ne
procédez à aucun changement dans la construction de l'appareil et n'utilisez-le que s'il fonctionne parfaitement et seulement aux
fins prévues.
ATTENTION!
Ce jeu de fléchettes n'est pas fait pour les enfants! Ne le laissez jamais sans surveillance et gardez-le dans un endroit inaccessible
aux enfants. Ne jamais lancer les fléchettes sur des personnes! L'espace autour de la cible doit absolument rester libre. Il faut empê-
cher tout passage de personnes. Personne, que ce soit des enfants, des adultes ou des animaux, ne doit se trouver devant, derrière
ou à proximité de la cible.
HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid • Germany
www.hudora.de
Art.-Nr. 77002

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Inhaltszusammenfassung für Hudora 77002

  • Seite 1 Personne, que ce soit des enfants, des adultes ou des animaux, ne doit se trouver devant, derrière neben und hinter der Scheibe sollten sich weder Kinder, andere Personen oder Tiere aufhalten. ou à proximité de la cible. HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid • Germany Art.-Nr. 77002 www.hudora.de...
  • Seite 2 Non consentire di attraversare lo spazio di lancio. Davanti e dietro al bersaglio, nonché accanto ad esso non devono trovarsi né bambini, né altre persone oppure animali. HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid • Germany Art.-Nr. 77002...