Interpolation – Videodaten müssen für die
Darstellung auf die richtige Fenstergröße ge-
streckt oder gestaucht werden (stretch/shrink).
Werden beim Vergrößern die einzelnen Bild-
punkte lediglich vervielfacht, führt dies zu un-
schönen Klötzchen (Treppen-Effekt). Vermeiden
kann man dies durch filternde Interpolations-
verfahren (Mittelung). Dabei ist horizontale In-
terpolation noch recht einfach zu realisieren.
Vertikale Interpolation ist aufwendiger und er-
fordert das Zwischenspeichern der letzten Bild-
zeile.
Luminanz – Farbinformation bei der Übertra-
gung von Videosignalen
MIP-Mapping – Beim MIP-Mapping werden
einem Objekt in Abghängigkeit von der Entfer-
nung mehrere Texturen zugeordnet. Nähert
sich der Betrachter dem Objekt, wird die Ob-
jektdarstellung detaillierter.
Multifrequenz- oder Multisync-Monitor –
Monitor, der mit verschiedenen Zeilenfre-
quenzbereichen angesteuert werden kann,
bzw. der sich auf verschiedene Bildsignale
(Auflösungen) selbst einstellen kann.
OpenGL – 3D-Software-Schnittstelle (3D-API)
z.B. in Windows NT implementiert und für Win-
dows 95 als Erweiterung erhältlich. Basiert auf
Iris GL von Silicon Graphics und ist von Micro-
soft und ELSA lizensiert.
Page-Flipping – Das im
bereitete Bild wird zur Darstellung gebracht.
PCI-Bus – Abkürzung für Peripheral Compo-
nent Interconnect Bus. Ein System von paralle-
len Leitungen zur Übertragung von Daten
zwischen einzelnen Systemkomponenten, ins-
besondere zu Erweiterungs-Steckkarten.
Phong-Shading –
Pixel – Bildpunkt
Back-Buffer auf-
Shading
Pixel-Frequenz – Bildpunkt-Taktfrequenz
(Anzahl der pro Sekunde gezeichneten Pixel in
MHz)
Primitiv – Einfaches, polygones geometri-
sches Objekt, wie z.B. ein Dreieck. 3D-Land-
schaften sind in den meisten Fällen in Dreiecke
zerlegt.
RAM – Abkürzung für Random Access Memo-
ry. Arbeitsspeicher und Arbeitsspeichererwei-
terung in VRAM oder DRAM, je nach
Grafikkarte.
RAMDAC – Der RAMDAC sorgt auf einer Gra-
fikkarte für die Konvertierung der digitalen in
analoge Signale. Nur diese können von VGA-
Monitoren verarbeitet werden.
RealColor – Steht in der Regel für einen 15
oder 16 Bits pro Pixel breiten Grafikmodus
(32.768 bzw. 65.536 Farben).
Rendering – Rechenprozeß für die Darstel-
lung einer 3D-Szenerie, bei dem Position und
Farbe jedes Punktes im Raum bestimmt wer-
den. Die Tiefeninformation steht im
die Farb- und Größeninformation im
Buffer.
RGB – Farbinformation wird im Rot/Grün/
Blau-Farbformat gespeichert.
ROM – Abkürzung für Read Only Memory. Nur
lesbarer Halbleiter-Speicher.
S-Video – oder auch S-VHS. Signalübertra-
gung von Videoinformationen, bei der die Si-
gnale für
Chrominanz und
getrennt geführt werden werden. Dadurch er-
gibt sich eine höhere Bildqualität.
Schattierung –
Shading – Schattierung von gekrümmten Flä-
chen, damit diese möglichst realitätsnah aus-
sehen. Dazu werden die gekrümmten Flächen
in viele kleine Dreiecke aufgeteilt. Die drei
ELSA ERAZOR III Pro und ELSA ERAZOR III LT
Glossar
Z-Buffer,
Frame-
Luminanz
Shading
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