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3D-Schnittstellen; Welche Apis Gibt Es; Direct3D - ELSA ERAZOR III Pro Handbuch

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Grafik-Know-how

3D-Schnittstellen

Software-Schnittstellen, wie auch die 3D-Schnittstellen, werden im Englischen als API
bezeichnet (Application Program Interface). Die Frage ist nun, wozu diese Schnittstellen
verwendet werden und wie sie funktionieren.
Einfach gesagt: Sie erleichtern den Entwicklern ihre Arbeit. In der Vergangenheit mußten
die einzelnen Hardware-Komponenten bei der Programmierung direkt angesprochen
werden, wollte man deren Möglichkeiten völlig ausschöpfen. APIs sind genormte
Schnittstellen, die den Informationsfluß zwischen Hardware und Software ermöglichen.
Voraussetzung dafür, daß diese Vermittlung funktioniert, war die Festlegung einheitli-
cher Definitionen. Diese Definitionen werden von den Hardware-Herstellern bei der
Entwicklung verwirklicht und auf die Hardware individuell abgestimmt. Mit Hilfe dieser
Definitionen kann der Entwickler komplizierte Vorgänge relativ einfach realisieren. Bei
der Programmierung kann er auf einen einheitlichen Befehlsvorrat zurückgreifen, ohne
daß die hardwaretypischen Charakteristika bekannt sein müssen.

Welche APIs gibt es?

Es gibt ein gutes Dutzend mehr oder weniger verbreiteter 3D-APIs. Mittlerweile haben
sich jedoch einige wenige Formate als Favoriten etabliert: Direct3D, OpenGLund in der
Spieleszene die Glide-Schnittstelle. ELSA-Grafikkarten unterstützen die gängigen 3D-
Schnittstellen. Der funktionelle Unterschied zwischen den Schnittstellen ist gering. Ihre
ELSA ERAZOR III unterstützt die folgenden APIs:

Direct3D

Als Nachfahre von Mode X und von DCI unter Windows 3.1x ist Direct3D ein Sproß aus
der DirectX-Multimedia-Familie, die direkt für Windows 95 entwickelt wurde, um die
langsame 3D-Darstellung des Betriebssystems zu beschleunigen. Bei der dreidimensio-
nalen Darstellung kooperiert Direct3D mit DirectDraw. Eine typische Situation wäre z.B.
das Rendern eines 3D-Objektes, während DirectDraw eine zweidimensionale Hinter-
grund-Bitmap plaziert.
Immediate Mode und Retained Mode
Wie beide Bezeichnungen schon vermuten lassen, handelt es sich beim Immediate Mode
(immediate: unmittelbar) um einen hardwarenahen Programmiermodus, beim Retained
Mode (retain: zurückbehalten) hingegen um einen Programmiermodus, der über eine API-
Schnittstelle weitgehend vordefiniert ist. Was bedeutet das im einzelnen? Wenn man die
beiden Systeme hierarchisch betrachtet, wird der Immediate Mode auch als Low-Level-
Modus bezeichnet. Die Ebene der Programmierschnittstelle liegt nah an der Hardware-
Ebene und erlaubt dem Programmierer einen direkten Zugriff auf spezielle Funktionen der
jeweiligen Hardware-Komponente. Der Retained Mode (High-Level-Modus) ermöglicht
ELSA ERAZOR III Pro und ELSA ERAZOR III LT

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