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LEXIBOOK LCG3000_04 Bedienungsanleitung Seite 42

Schachcomputer
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Adaptador
Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos de 9V
Adaptador
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos de 9V
Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes :
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
1. Certifica-te que o aparelho está desligado.
Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes :
2. Ligue a ficha do adaptador à entrada do lado direito do jogo.
3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
1. Certifica-te que o aparelho está desligado.
4. Liga o aparelho.
2. Ligue a ficha do adaptador à entrada do lado direito do jogo.
3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usaro aparelho no
4. Liga o aparelho.
exterior, não utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. O
brinquedo só deve ser usado com um transformador para brinquedos. Este aparelho de jogo não é aconselhado a crianças com menos de 3 anos.
Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usaro aparelho no
Deve desligar os brinquedos do transformador, antes de os limpar com líquidos.
exterior, não utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. O
Uma má utilização do transformador pode causar um choque eléctrico.
brinquedo só deve ser usado com um transformador para brinquedos. Este aparelho de jogo não é aconselhado a crianças com menos de 3 anos.
Parental Advisory : transformador e adaptador para brinquedos não se destina a ser usado como um brinquedo . O uso deve estar sob aconselhamento
Deve desligar os brinquedos do transformador, antes de os limpar com líquidos.
II. COMEÇAR UM JOGO NOVO
parental
Uma má utilização do transformador pode causar um choque eléctrico.
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla POWER ON. Depois carrega na tecla NEW GAME.
II. COMEÇAR UM JOGO NOVO
Irá ouvir uma melodia e acende-se uma luz vermelha (correspondente à linha 1) na parte inferior esquerda, a indicar que é a vez das brancas jogarem.
Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NEW GAME. Carregando na tecla NEW GAME apagar-se-á tudo no
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla POWER ON. Depois carrega na tecla NEW GAME.
computador excepto o nível e o estilo de jogo.
Irá ouvir uma melodia e acende-se uma luz vermelha (correspondente à linha 1) na parte inferior esquerda, a indicar que é a vez das brancas jogarem.
Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NEW GAME. Carregando na tecla NEW GAME apagar-se-á tudo no
Nota : O computador retém na memória a posição corrente quando é desligado. Se quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla
computador excepto o nível e o estilo de jogo.
NEW GAME após ligares o computador (ON).
Nota : O computador retém na memória a posição corrente quando é desligado. Se quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla
NEW GAME após ligares o computador (ON).
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
Para introduzir uma jogada :
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
1. Carrega levemente no meio do quadrado ocupado pela peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a
Para introduzir uma jogada :
peça levemente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes também, em vez disso, tirar a peça e
carregar no quadrado com o teu dedo. Irá ouvir um tilintar específico e duas luzes acendem. Estas duas luzes indicam a linha e a coluna da
1. Carrega levemente no meio do quadrado ocupado pela peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a
casa de onde vai jogar.
peça levemente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes também, em vez disso, tirar a peça e
2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levemente no meio do quadrado. O computador emite
carregar no quadrado com o teu dedo. Irá ouvir um tilintar específico e duas luzes acendem. Estas duas luzes indicam a linha e a coluna da
novamente um bip. Está agora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.
casa de onde vai jogar.
2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levemente no meio do quadrado. O computador emite
CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita força nos
novamente um bip. Está agora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.
quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita força nos
quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de
jogo de xadrez diferentes. Posteriormente, no jogo, a luz no canto superior esquerdo (a luz da linha 8) começa a piscar, indicando que é a vez das
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
pretas jogarem e que o computador está a pensar.
No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:
jogo de xadrez diferentes. Posteriormente, no jogo, a luz no canto superior esquerdo (a luz da linha 8) começa a piscar, indicando que é a vez das
1. Acendem-se duas luzes, a indicar a linha e a coluna da casa de onde o computador deseja jogar. Prima ligeiramente esta casa e segure na peça.
pretas jogarem e que o computador está a pensar.
2. A seguir, as luzes indicam as coordenadas da casa para onde deve mover a peça. Coloque a peça nessa casa e prima ligeiramente. A luz acende
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:
novamente, para mostrar que é a sua vez de jogar.
1. Acendem-se duas luzes, a indicar a linha e a coluna da casa de onde o computador deseja jogar. Prima ligeiramente esta casa e segure na peça.
2. A seguir, as luzes indicam as coordenadas da casa para onde deve mover a peça. Coloque a peça nessa casa e prima ligeiramente. A luz acende
novamente, para mostrar que é a sua vez de jogar.
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e 300 mA de centro positivo
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