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LEXIBOOK LCG3000_04 Bedienungsanleitung Seite 22

Schachcomputer
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Adaptador
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V
Adaptador
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
4. Ponga el juego en marcha.
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego.
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el
4. Ponga el juego en marcha.
adaptador hasta que sea reparado. El juguete solo se puede usar con un transformador para juguetes.El adaptador no es un juguete. Este juego no esta
destinado para niños de menos de 3 años.
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un
Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación
adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el
eléctrica antes de proceder a su limpieza.
adaptador hasta que sea reparado. El juguete solo se puede usar con un transformador para juguetes.El adaptador no es un juguete. Este juego no esta
Un uso incorrecto del transformador puede producir descargas eléctricas.
destinado para niños de menos de 3 años.
Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Parental Advisory : transformador y adaptador para juguetes no están destinados a ser utilizados como un juguete. El uso debe estar bajo el asesoramiento
eléctrica antes de proceder a su limpieza.
de los padres
Un uso incorrecto del transformador puede producir descargas eléctricas.
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POWER ON. A continuación, pulse sobre la tecla
NEW GAME.
Se escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la línea 1) se enciende abajo a la izquierda,
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
indicando que les toca jugar a las blancas.
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POWER ON. A continuación, pulse sobre la tecla
guardados.
NEW GAME.
Se escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la línea 1) se enciende abajo a la izquierda,
indicando que les toca jugar a las blancas.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán
usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
guardados.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
N.B. : El ordenador guarda en memoria la
usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
Para grabar un movimiento :
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar
dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla con el dedo. Entonces, se escucha u
Para grabar un movimiento :
característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip" indicando que el
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar
ordenador ha grabado su movimiento. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.
dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla con el dedo. Entonces, se escucha u
característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip" indicando que el
N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas,
ordenador ha grabado su movimiento. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.
usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas,
usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes.
Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del
ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.
1. Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar
ligeramente esta casilla y coger la pieza.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla,
presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
1. Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar
ligeramente esta casilla y coger la pieza.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla,
presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
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, 300 mA, al centro positivo
, 300 mA, al centro positivo
posición
de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando
posición
de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando
22
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13/04/2015 18:28
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