SPIN (ALLE MODELLE)
Mit Ihrem Robo-Pong kann jede Art von Spin simuliert werden.
Topspin oder Backspin können mit Sidespin kombiniert und
leicht ausgewählt werden. Um die Art des Spins zu wählen,
drehen Sie einfach den Kopf solange, bis die gewünschte Spinart
über dem Auswurf steht (siehe Abbildung 7).
Für kombinierte Spinarten drehen Sie den Kopf so weit, bis
sich einer der Pfeile über dem Auswurf befindet. Wenn z.B. der
Pfeil zwischen Topspin und Sidespin steht, so wird der Roboter
einen Ball auswerfen, der beide Spinvarianten beinhaltet. Wenn
der Pfeil zwischen Backspin und Sidespin steht, wird der Roboter
eine Kombination aus Backspin/Sidespin spielen.
Bevor wir erläutern wie man einen Spinball zurückspielt, ist
es wichtig zu wissen, dass Ihr Roboter so ausgelegt ist, dass er
einen professionellen Tischtennisspieler mit Noppeninnen-Be-
lägen simuliert. Jedem ausgeworfenen Ball wird etwas Spin mit-
gegeben. Um zu lernen wie man einen Spinball spielt bzw. einen
Spinball des Gegners (bzw. Roboters) zurückschlägt, ist es wich-
tig, dass man den richtigen Schläger verwendet - mit qualitativ
hochwertigem Noppeninnen- oder Noppenaußen-Belag. Wenn
Sie Noppengummi oder sogar Sandpapierschläger verwenden,
sind Sie in Ihrer Technik eingeschränkt und können nicht alle
Schlagarten anwenden.
Jeder Spin hat unterschiedliche Auswirkungen auf den Ball
und darauf wie der Ball reagiert, wenn er mit dem Schläger in
Kontakt kommt. Im nachfolgenden führen wir einige Punkte auf,
die Ihnen helfen werden, verschiedene Spinarten zu retournieren.
Das eigentliche Geheimnis ist, dass Sie beim Retournieren
den Winkel Ihres Schlägerblattes richtig wählen. Jeder Spin
kann kinderleicht zurückgespielt werden, wenn Ihr Schläger den
richtigen Winkel hat. Diesen optimalen Winkel sollten Sie bereits
bei Schlagbeginn wählen und bis zum Ende des Schlages
beibehalten. Vermeiden Sie also, den Winkel Ihres Schlägerblattes
während des Schlages zu verändern (siehe Abbildung 8).
Topspin lenkt die Flugbahn des Balles nach unten ab. Wenn
Sie Topspin retournieren, wird der Ball von Ihrem Schläger nach
Abbildung 7
Drehen Sie den
Roboterkopf so
lange, bis die
gewünschte Spinart
über dem Auswurf
steht.
ACHTUNG:
Wickeln Sie das
Stromkabel nicht um
den Roboterkopf.
Drehen Sie den
Kopf in keine der
beiden Richtungen
um mehr als 180°.
SPIN EINSTELLUNG
oben abspringen. Um den Topspin zu meistern, müssen Sie Ihr
Schlägerblatt schließen und den Ball auf seiner Oberseite
zwischen Nordpol und Äquator treffen. (Siehe Abbildung 8A.)
Backspin(Unterschnitt) lenkt die Flugkurve des Balles
etwas nach oben. Wenn Sie diesen Ball zurückschlagen, hat er die
Tendenz ins Netz oder sogar direkt auf den Tisch zu fliegen. Um
dies auszugleichen, müssen Sie Ihr Schlägerblatt öffnen (die
Schlägerseite, mit der Sie schlagen wollen, zeigt nach oben) und
den Ball auf seiner Unterseite zwischen Südpol und Äquator
treffen (siehe Abbildung 8B).
Sidespin lenkt die Flugbahn des Balles zur Seite ab. Links-
drehender Sidespin lässt den Ball von Ihrem Schläger nach rechts
abspringen, rechtsdrehender Sidespin umgekehrt nach links. Um
dies auszugleichen, müssen Sie den Schläger seitlich stellen und
bei Links-Spin den Ball an seiner rechten bzw. bei Rechts-Spin
von seiner linken Seite treffen (siehe Abbildungen 8C & 8D).
Kombinierte Spinarten weisen die Eigenschaften von
beiden Rotationsarten auf, allerdings etwas schwächer als bei
einem reinen Effet. Um einen Topspin, der mit rechtsdrehendem
Sidespin kombiniert ist, auszugleichen, müssen Sie Ihr Schläger-
blatt etwas schließen und gleichzeitig etwas seitlich stellen und
dann den Ball auf seiner linken oberen Seite treffen. Umgekehrt
müssen Sie bei einem Ball mit Unterschnitt und linksdrehendem
Sidespin Ihren Schläger öffnen, seitlich stellen und den Ball
gleichzeitig rechts und auf seiner Unterseite treffen.
Durch Hochregeln des Ballspeed-Knopfes am Steuergerät,
kann man mehr Spin erzeugen, allerdings ist dabei der Winkel
des Ballauswurfes gegenüber dem Netz zu verringern. Wenn der
Ballspeed-Knopf höher gestellt wird, erhöhen Sie jedes Mal so-
wohl die Geschwindigkeit als auch den Spin des Balles. Es ist
zum Beispiel nicht möglich, den Roboter so einzustellen, dass er
einen langsamen Ball mit viel Spin spielt. Es ist auch nicht mög-
lich, dass der Roboter einen Ball ohne Spin spielt. Darüber hinaus
liegt beim Unterschnitt die maximale Ballgeschwindigkeit bei 4–5,
da der Unterschnitt die Flugkurve des Balles nach oben lenkt.
A
TOPSPIN
SEITENANSICHT
C
LINKSDREHENDER SIDESPIN
VORDERANSICHT
Abbildung 8
BEI DEN VERSCHIEDENEN SPINARTEN
8
B
BACKSPIN
SEITENANSICHT
D
RECHTSDREHENDER SIDESPIN
VORDERANSICHT
HALTUNG DES SCHLÄGERS