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KOTO ROYAL 580 Gebrauchsanweisung Seite 19

Elektronischer dartscheibe

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Bulle25/50
Chaque joueur doit récolter le plus de points possible en 3, 4, 5,
... ou 14 tours (avec 3 fléchettes à chaque tour) pour gagner. Les
doubles et les triples comptent respectivement pour 2x et 3x le
score du secteur. L'affichage Cricket indique le nombre de tours
que vous avez joués.
H03, H04, H05, ..., H14 représentent respectivement 3, 4, 5, ...,
14 tours.
G07 : KILLER
OPTIONS :
003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021, 203, 205,
207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221, 303, 305, 307, 309,
311, 313, 315, 317, 319, 321
Pour commencer, chaque joueur doit déterminer son numéro
en lançant une flèche sur la cible. « SEL » s'affiche à l'écran. Le
numéro sorti est attribué au joueur durant toute la durée de
la partie. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro.
La partie peut commencer dès qu'un numéro a été attribué à
chacun des joueurs. Les joueurs doivent marquer leur numéro
pour obtenir la qualification de « Killer » ( « tueur »). Une fois ce
statut atteint, l'objectif du joueur est de « tuer » ses adversaires
en frappant leur numéro jusqu'à ce qu'ils perdent toutes leurs
« vies ». Si un « tueur » frappe son propre numéro, il perd son
statut de tueur ainsi qu'une « vie ». Le joueur doit alors frapper
de nouveau son numéro pour récupérer son statut. Le dernier
joueur en vie est déclaré vainqueur. Pour rendre le jeu plus
difficile, vous pouvez frapper le segment double (ou triple)
avant votre numéro pour gagner la qualification de « tueur ».
L'affichage Cricket décompte les vies qu'il vous reste.
OPTION
VIES
SECTEUR À VISER ( KILLER )
003
3
Simple , Double, Triple
005
5
Simple , Double, Triple
......
......
Simple , Double, Triple
021
21
Single , Double, Triple
203
3
Double
205
5
Double
......
......
Double
221
21
Double
303
3
Triple
305
5
Triple
......
......
Triple
321
21
Triple
G18 : COLOR
OPTIONS :
100, 200, 300, 400, 500
Pour commencer ce jeu, le joueur numéro 1 doit lancer une
fléchette pour déterminer la « couleur » cible (couleur #20 ou
couleur #1). Si le joueur numéro 1 plante sa fléchette dans le
mille, il doit lancer de nouveau pour déterminer la couleur.
Tous les joueurs impairs ont la même couleur que le joueur
numéro 1, les joueurs pairs ayant une couleur différente. Les
segments doubles et triples sont considérés comme étant de
la même couleur que le segment simple. Chaque joueur essaie
ensuite de marquer sa couleur cible pour ajouter ou reprendre
le total des scores (qui doit être déterminé au début du jeu et
défini dans les options de jeu : 100, 200, 300, 400 ou 500). Si
un joueur lance une fléchette dans la couleur d'un adversaire,
il n'obtient pas de point. La bulle intérieure est comptabilisée
dans vos scores totaux. Le premier joueur à atteindre le score
final prédéfini gagne.
100, 200, ..., 500 représentent respectivement 100, 200, ..., 500
points.
G19 : BONUS COLOR
OPTIONS :
100, 200, 300, 400, 500
Similaire au jeu de Color à une exception près : si un joueur
lance une fléchette dans la couleur d'un adversaire, les points
marqués seront ajoutés aux scores totaux des joueurs de cette
couleur.
100, 200, ..., 500 rapportent respectivement 100, 200, ..., 500
points.
G20 : CORRECTIONAL COLOR
OPTIONS :
100, 200, 300, 400, 500
Également similaire au jeu de Color à une exception près : si un
joueur lance une fléchette dans la couleur d'un adversaire, les
points marqués sont déduits du score total du joueur.
100, 200, ..., 500 rapportent respectivement 100, 200, ..., 500
points.
G21 : NO SCORE COLOR
OPTIONS :
003, 004, 005, 006, 007
Une autre variante du Color : ici, chacun des joueurs doit
marquer des points en plantant sa fléchette dans la couleur qui
lui a été attribuée. Si la fléchette atterrit dans la couleur de son
adversaire ou manque la cible, on soustrait un point au score
total du joueur qui perd par la même occasion son tour (le
marquage de la bulle intérieure est comptabilisé dans les scores
totaux). Le gagnant est le joueur auquel il reste des points.
003, 004, ..., 007 rapportent respectivement 3, 4, ..., 7 points.
G22 : FREE DART COLOR
OPTIONS :
005, 010, 015, 020
Les règles de ce jeu s'apparentent à celles de Color si ce n'est
qu'ici chacun des joueurs doit marquer les secteurs de la couleur
qui lui a été attribuée afin de comptabiliser le plus de points
possible Si un joueur lance une fléchette dans la couleur d'un
adversaire, les points obtenus ne sont pas ajoutés au score total
(le marquage de la bulle intérieure est lui comptabilisé dans
le score total). Le joueur avec les scores totaux les plus élevés
après que toutes les fléchettes ont été lancées gagne la partie.
005, 010, 015 et 020 représentent respectivement 5, 10, 15 et
20 fléchettes. L'affichage Cricket fait le décompte des fléchettes
restantes.
G23 : OVERS
OPTIONS :
0O03, O04, O05........O20, O21
Bulle 25/50 & 50/50
Les joueurs doivent à tour de rôle lancer 3 fléchettes. Si le
score d'un joueur est inférieur au score du joueur précédent,
un témoin Cricket s'éteint, ce qui signifie que le joueur perd
une « vie ». Avant que chaque joueur ne tire, le premier score
à atteindre (déterminé de manière aléatoire par l'ordinateur)
s'affiche sur l'écran de score du joueur. Le joueur est déclaré
hors-jeu dès lors qu'il a perdu son crédit de « vies ». Le joueur
qui « survit » gagne la partie.
O03 –O21 représente 3 à 21 vies. L'écran de cricket compte le
nombre de vies qu'il vous reste.
G24 : UNDERS
OPTIONS :
U03, U04, U05........U20, U21
Bulle 25/50 & 50/50
Se joue de la même manière que le jeu Overs mais diffère sur les
deux points suivants :
1.
Le score à atteindre correspond au score le plus bas pour
chaque tour.
1.
Tout lancer de fléchette manqué coûte 60 points et doit
être comptabilisé en appuyant sur le bouton Miss.
U03-U21 représente 3 à 21 vies. L'affichage Cricket renseigne le
nombre de vies qu'il vous reste.
G25 : HALVE-IT
OPTIONS :
Bulle 25/50 & 50/50
Le jeu est axé sur 12 tours de trois lancers de fléchettes. L'objectif
est de marquer autant de points possibles en touchant les
valeurs désignées pour chaque tour, à savoir :
12 13 14
D
15 16 17
T
TOUR
JOUEUR
D: Double
T: Triple
Les points sont comptabilisés uniquement si la fléchette se
plante dans le secteur désigné et en fonction de la valeur du
secteur. Si les trois fléchettes d'un joueur manquent le secteur
cible, son score total est réduit de moitié. Le joueur ayant
obtenu le score le plus élevé gagne la partie.
G30 : 21 POINTS
OPTIONS :
005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
L'objectif de ce jeu est d'obtenir le plus de points possible. Le
joueur peut marquer un point de deux manières différentes :
1.
il obtient exactement 21 points avec un lancer de 3
fléchettes, ou ;
1.
il comptabilise le score le plus élevé (jusqu'à 21 points – si
personne d'autre n'a obtenu 21 points au cours du même
tour).
Le joueur « casse » le score si ce dernier est supérieur à 21 points
et ne peut pas obtenir de marque.
Une fois la partie terminée, le joueur ayant récolté le plus de
points remporte la partie.
005, 006, 007, ..., 011 représentent respectivement 5, 6, 7, ...,
11 tours. L'affichage Cricket renseigne le nombre de tours qu'il
vous reste.
G31 : NINE DART CENTURY
OPTIONS :
100, 150, 200
Bulle 25/50
Les options correspondent aux scores à obtenir : voir ci-dessous.
100
OPTIONS
SCORE À OBTENIR
100 POINTS
150 POINTS
Dans ce jeu, chaque joueur dispose de 9 fléchettes (trois
tours) et doit marquer exactement 100 (ou 150, 200) points,
ou se rapprocher le plus possible de 100. Si vous dépassez
le score, vous êtes mis hors-jeu et le message vocal « Bust »
se fait entendre. Si vos fléchettes atterrissent en dehors de
la zone cible, votre score redescend à zéro. Les fléchettes qui
rebondissent ne sont pas pénalisées, ce qui signifie que vous
n'avez pas besoin d'utiliser le bouton Bounce Out pour effacer
le score. La valeur que vous frappez correspond au nombre
de points que vous récoltez, le segment double et triple
permettant de respectivement doubler et tripler la valeur du
secteur. Le joueur qui se rapproche le plus du score cible sans
le dépasser est le vainqueur. L'affichage Cricket décompte le
nombre de tours qu'il vous reste à jouer.
18 19 20
B
TOTAL
B: Bulle
150
200
200 POINTS

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