Inhaltszusammenfassung für Maker Factory Micro:Bit
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ADVENTSKALENDER FÜR MICRO:BIT ADVENTSKALENDER FÜR MICRO:BIT ER FÜR MICRO:BIT ER FÜR MICRO:BIT ADVENT CALENDAR FOR MICRO:BIT ADVENT CALENDAR FOR MICRO:BIT R FOR MICRO:BIT AR FOR MICRO:BIT 24 Experimente, die Spaß machen 24 thrilling experiments...
Schulunterricht entwickelt, lässt sich aber auch für viele andere Experimente und Spiele einsetzen . Natürlich ist der micro:bit nicht die erste programmierbare Platine . Bis vor einigen Jahren war die Pro- grammierung von Microcontrollern und Einplatinencomputern nur etwas für Ingenieure . Erst die bekann- ten Platinen Raspberry Pi und Arduino machten diese Technik für jeden verständlich .
Stromversorgung wie auch zur Datenübertragung verwendet . Schließen Sie den micro:bit mit einem USB-Kabel an einem freien USB-Anschluss Ihres PCs an . Beim ers- ten Mal wird automatisch ein Treiber installiert, damit der micro:bit in Zukunft als Laufwerk im Windows Explorer erscheint .
Die Blöcke beim Start und dauerhaft werden in diesem Programm nicht gebraucht . Der Block Wenn Pin P0 gedrückt aus der Gruppe Eingabe arbeitet alle Blöcke inner- halb der Klammer ab, wenn der Pin 0 am micro:bit berührt wird . Das bedeutet, er ist zumindest schwach mit Masse verbunden .
. Natürlich muss der MICROBIT micro:bit dazu über das USB-Kabel mit dem PC verbunden sein . Die gelbe LED beginnt, schnell zu blin- ken . Wenn die Übertragung beendet ist, leuchtet diese LED wieder gleichmäßig . Das Programm startet kurz nach Abschluss der Übertragung automatisch . Auf dem micro:bit kann sich immer nur ein Programm befinden .
• Krokodilklemmenkabel Frohe Weihnachten Benötigte Teile: 1x micro:bit, 2x Krokodilklemmenkabel Klemmen Sie ein Krokodilklemmenkabel am Kontakt 0 des micro:bit und das zweite am GND- Kontakt an . Klemmen Sie an die anderen Enden Münzen, Metalllöffel oder andere leitfähige Gegenstände . Durch die beiden Sensorkontakte ist auch bei schwacher Erdung eine Reaktion des Programms sichergestellt, wenn man beide Sensoren gleichzeitig berührt .
Das Programm Für viele Spiele braucht man einen Würfel, aber oft ist gerade keiner griffbereit . Das Programm zeigt, wie einfach es ist, mit dem micro:bit einen Würfel zu programmieren . microbit-03.hex Die erste ganz einfache Version des Würfelprogramms soll eine Zahl zwischen 1 und 6 anzeigen, wenn man den Sensorkontakt –...
Wackelkontakt . Stecken Sie je eine Krokodilklemme jedes der beiden Kabel in ein Stück Knete und klemmen Sie die anderen Enden an den Pins 0 und GND auf dem micro:bit an . Echter Würfel mit Würfelsymbolen Benötigte Teile: 1x micro:bit, 2x Krokodilklemmenkabel, 2x Knete...
Im Programm folgen sechs verschiedene wenn ... dann ...-Abfragen aus der Gruppe Logik . Die Blöcke innerhalb der Klammer dieser Abfrage werden immer dann ausgeführt, wenn die Bedingung in der Abfrage wahr ist . Alle diese Abfragen verwenden den Block ... = ... aus der Gruppe Logik, um zu prüfen, ob der Wert der Variable wuerfel einer der sechs möglichen Zahlen entspricht .
Elektrode zu übergeben, sodass Sie kurzzeitig beide berühren . In diesem Moment zeigt der micro:bit ein Herz auf der LED-Matrix an . Achten Sie darauf, nur die isolierten Krokodilklem- men anzufassen und nicht die Elektroden zu berühren, um mit der Hand keine Verbindung zu schließen .
Anschlusspin und der Anode der LED, oder zwischen Kathode und Masse-Pin, ein 220-Ohm-Vorwi- derstand eingebaut werden . Dieser Vorwiderstand schützt auch den Ausgang des micro:bit vor zu hohen Stromstärken . Die LEDs im Adventskalender haben den Vorwiderstand bereits eingebaut und können daher direkt an die Pins angeschlossen werden .
LED mit Tastern ein- und ausschalten Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 2x Krokodilklemmenkabel, 1x LED rot, 2x Drahtbrücke blank Drücken Sie auf den Taster A links auf dem micro:bit, wird die LED eingeschaltet, drücken Sie auf den Taster B rechts, wird sie wieder ausgeschaltet . Das Programm Das Programm lässt die LED gleichmäßig blinken .
Heute im Adventskalender • Krokodilklemmenkabel LED blinkt auf Berührung Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 3x Krokodilklemmenkabel, 1x LED rot, 2x Drahtbrücke blank, 1x Schaltdraht, 2x Knete Der Knetesensor für den Massekontakt ist mit einem längeren Stück Schaltdraht an der Masseleiste des Steckbretts angeschlossen . Bei diesem Draht brauchen Sie an beiden Enden nur je etwa 1 cm der Isolierung zu entfernen .
Heute im Adventskalender 9 . Tag • LED grün mit Vorwiderstand LEDs mit einer Taste abwechselnd umschalten Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 3x Krokodilklemmenkabel, 1x LED rot, 1x LED grün, 3x Drahtbrücke blank Das Programm Das Programm schaltet beim Druck auf die Taste A eine der beiden microbit-09.hex...
Heute im Adventskalender • Krokodilklemmenkabel Mobiles Erdungsmessgerät Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 4x Krokodilklemmenkabel, 1x LED rot, 1x LED grün, 3x Drahtbrücke blank, 1x Schaltdraht, 2x Knete Die Verbindung zur Erde ist nicht immer gleich gut . Wie hoch der Widerstand zwi- schen der Hand, die den Sensorkontakt berührt, und der Erde ist, hängt von vielen Dingen ab, vor allem, was für Schuhe man trägt und auf welchem Fußboden man...
1x LED rot, 1x LED gelb, 1x LED grün, 4x Drahtbrücke blank Drei LEDs stellen eine einfache Ampelschaltung mit Fuß- gängerampel auf der LED-Matrix des micro:bit dar . Wäh- rend der Rotphase der Verkehrsampel ändert sich das Fußgängersymbol auf der LED-Matrix . Da der micro:bit nur drei Anschlusspins hat, stellt die Schaltung keine Rot/Grün-...
• Taster Taster Zusätzlich zu den auf dem micro:bit fest verbauten Tastern können an den Pins P0, P1 und P2 externe Taster angeschlossen werden . Der Taster heute im Adventskalen- der wird direkt auf das Steckbrett gesteckt . Der Taster hat vier Anschlusspins, wobei je zwei gegenüberliegende (großer Abstand) miteinander verbunden sind .
Werte zwischen 0 Ohm und 15 kOhm annehmen kann, indem man den Knopf dreht . Analoge Pegelanzeige auf der LED-Matrix Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 3x Krokodilklemmenkabel, 1x Potenti- ometer, 3x Drahtbrücke blank Die drei Pins P0, P1 und P2 können anstatt digitaler Eingangswerte auch analoge Werte lesen .
Bei offenem Taster hat der Eingang, an dem der Taster angeschlossen ist, theoretisch keinen eindeutig definierten Zustand . Wenn ein Programm diesen Pin abfragt, kann es zu zufälligen Ergebnissen kommen, was bei digitalen Eingangssignalen durch eine auf dem micro:bit eingebaute Elektronik ausgeglichen wird .
Das Programm Das Programm zeigt den analogen Eingangswert am Pin P0 als Balkengrafik auf der microbit-14.hex LED-Matrix an . Das Programm entspricht dem Programm von gestern . Drücken sie auf den Taster, wechselt der angezeigte Wert von 0 auf Vollausschlag, was etwa 1023 ent- spricht .
15 . Tag 15 . Tag Heute im Adventskalender • Krokodilklemmenkabel Wechselblinklicht mit einstellbarer Geschwindigkeit Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 5x Krokodilklemmenkabel, 1x Potentio- meter, 1x LED rot, 1x LED gelb, 6x Drahtbrücke blank Das Programm Das Programm lässt zwei LEDs abwechselnd blinken . Die Blinkge- microbit-14.hex schwindigkeit lässt sich mit dem Potentiometer einstellen .
+3 V und 0 V ergeben sich mehrere mögliche Kombinationen . Die LEDs sind diesmal nicht an der Masseleitung des micro:bit angeschlossen, sondern immer zwischen zwei der Pins P0, P1 und P2 . Die in der Abbildung oberen LEDs haben ihre Kathoden auf der linken Seite, die unte- ren LEDs auf der rechten Seite .
17 . Tag 17 . Tag Heute im Adventskalender • Knete blau Reaktionsspiel Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 4x Krokodilklemmenkabel, 4x Knete Das Programm Das Programm ist ein Spiel, in dem zwei Spieler möglichst schnell reagieren microbit-17.hex müssen . Wer zuerst seinen Sensorkontakt berührt, wenn das Herz aufleuchtet, bekommt einen Punkt .
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Nachdem die Symbole geblinkt haben, beginnt der Zeitpunkt, an dem man durch Berühren des eigenen Sensorkontaktes Punkte machen kann . Dazu wird die Variable Spiel auf wahr gesetzt und das Herz-Sym- bol angezeigt . Nach einer Wartezeit von einer Sekunde wird die Variable Spiel wieder auf falsch gesetzt . Hat während dieser Zeit keiner der beiden Spieler seinen Sensorkontakt berührt, gibt es in dieser Runde keinen Punkt und die nächste Runde startet .
Computerspiele überhaupt erst möglich, da die damalige Hardware nicht schnell genug war, ein bewegtes Komplettbild in Echtzeit zu animieren . Im Makecode-Editor auf dem micro:bit ist ein Sprite eine einzelne LED, die über verschiedene Blöcke scheinbar auf der LED-Matrix bewegt werden kann . Auf diese Weise lassen sich Ani- mationen einfacher steuern als über die Blöcke aus der Gruppe LED, wo man bei...
So funktioniert das Programm In jedem Durchlauf der Endlosschleife werden zuerst zwei zufällige Koordinaten x und y generiert und dort das Sprite Ziel erzeugt, das der Spieler einfangen muss . Dazu wird ein Block erzeuge Sprite an Position x ... y ... aus der Gruppe Spiel verwendet . Diese Gruppe ist erst nach einem Klick auf Fortge- schritten in der Liste der Blockgruppen zu finden .
Münze oder einem anderen Metallstück, damit sie auf dem Boden liegen bleibt und nicht nach oben treibt, sodass der Massekontakt auch bei ganz wenig Wasser im Glas hergestellt wird . Benötigte Teile: 1x micro:bit, 4x Krokodilklemmenkabel, 4x Drahtelektroden Das Programm Das Programm prüft nacheinander immer wieder die drei Pins...
So funktioniert das Programm In der dauerhaft-Schleife wird am Anfang jedes Durchlaufs die Variable Wasser auf 0 gesetzt, um sie dann über die unterschiedlich tief in das Glas reichenden Elektroden neu zu setzen . Nacheinander werden die drei Elektroden an den Pins P0, P1 und P2 abgefragt . Ist die Elektrode am Pin P0 im Wasser, ist sie mit Masse verbunden .
Masse verbunden, nicht der kurze . Schaltschema für einen Fototransistor Auf dem micro:bit ist ein solcher Helligkeitssensor eingebaut, der allerdings nicht besonders feinfühlig reagiert . Heute ist im Adventskalender ein Fototransistor, mit dem sich ein Helligkeitssensor bauen lässt, der dazu noch den Vorteil hat, dass er weiter weg vom micro:bit aufgestellt werden kann, um Helligkeitswerte zu übermit-...
So funktioniert das erste Programm Der eingebaute Helligkeitssensor liefert je nach Helligkeit einen analogen Wert, der umso höher ist, je mehr Licht darauf fällt . Liegt dieser Wert unter 100, soll die LED am Pin P0 leuchten . Ist das Umgebungs- licht heller, wird sie ausgeschaltet .
21 . Tag 21 . Tag Heute im Adventskalender • 15-kOhm-Potentiometer Lauflicht auf der LED-Matrix Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 5x Krokodilklemmenkabel, 3x Potentiometer, 9x Drahtbrü- cke (5 davon blank) Das Programm Das Programm erzeugt je nach Einstellung der Potentiometer verschiedene Lauflichtef- microbit-21.hex fekte auf der LED-Matrix .
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Der Wert des dritten Potentiome- ters gibt die Geschwindigkeit des Lauflichts an . Dieser Wert wird durch 4 geteilt . Damit ergeben sich zwischen den einzelnen Schaltvorgängen Wartezeiten zwi- schen 0 und 255 Millisekunden . Dieser Wert wird in der Variablen z gespeichert .
22 . Tag 22 . Tag Heute im Adventskalender • LED orange mit Vorwiderstand Zahlen raten Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 5x Krokodilklemmenkabel, 1x Potentio- meter, 1x LED blau, 1x LED orange, 6x Drahtbrücke blank Das Programm Das Programm ist ein einfaches Ratespiel . Dabei soll eine zufällig microbit-22.hex...
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• Zahl speichert die Zahl, die der Spieler einstellt und rät • Zähler speichert die Anzahl der Rateversuche Beim Start des Programms wird eine geheime Zahl zwischen 0 und 25 zufällig ausgewählt und in der Variable Geheim gespeichert . Der Zähler wird auf 0 und die Variable Ende auf falsch gesetzt . Solange die Variable Ende noch nicht wahr ist, wird der Wert des Potentiometers abgefragt, um einen Tipp einzustellen .
Das Programm Das Programm ist eine einfache Variante des Computerspieleklassi- microbit-23.hex kers Space Invaders auf der LED-Matrix des micro:bit . Die Spielregeln: • Von oben fallen an zufälligen Positionen zwei LEDs breite feindliche Schiffe herun- ter . • Das Schiff des Spielers ist eine LED groß und bewegt sich in der unteren Zeile der LED-Matrix .
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Das eigentliche Spiel läuft in einer Endlosschleife . Nachdem der x-Wert für den Start des Invaders festge- legt wurde, startet eine Schleife, die den Invader in insgesamt fünf Schritten bis in die unterste Zeile der LED-Matrix bringen soll . Die Variable Invader bezeichnet die Position des Invaders in x-Richtung . Da das Invaderschiff zwei LEDs breit ist, kann die Position seiner linken LED nur auf den ersten vier LEDs einer Zeile sein .
Programm nötig ist . Solche LEDs werden für optische Signale verwendet, wo es darum geht, besondere Aufmerksamkeit zu erregen . Weihnachtsquiz Benötigte Teile: 1x micro:bit, 1x Steckbrett, 4x Krokodilklemmenkabel, 1x LED rot, 1x LED grün, 1x Blink- LED, 4x Drahtbrücke blank Das Programm Das Programm ist ein Quizspiel mit zehn weihnachtlichen Fragen, die auf der LED-Mat- microbit-24.hex...
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• test list – Die Texte der Fragen • Tipp – Logikwert, wenn der Spieler eine Antwort abgegeben hat • Zahl – Anzahl der Fragen Beim Start werden eine Textliste mit den zehn Fragen sowie eine weitere Liste mit zehn Logikwerten für die Antworten in der gleichen Reihenfolge angelegt . Der Block Array-Länge ... aus der Gruppe Arrays ermittelt die Länge der Liste mit den Antworten und speichert sie in der Variablen Zahl, die als Schleifen- zähler verwendet wird .
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Nicht alle Pins lassen sich frei programmieren . Einige sind für die Stromversorgung und andere Zwecke fest eingerichtet . Einige Pins sind direkt mit Anschlüssen des Mikrocontrollers verbunden, ein Kurzschluss kann den micro:bit komplett zerstören . Verbindet man über einen Schalter oder eine LED zwei Pins miteinander, muss immer ein Schutzwiderstand dazwischengeschaltet werden .