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Mattel UNO FLASH Anleitung Seite 2

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BEISPIEL: Auf dem ABLEGESTAPEL liegt eine rote 7. Der Spieler muss nun entweder eine rote
Karte ODER eine 7 beliebiger Farbe ablegen. Alternativ dazu hat er auch die Möglichkeit, eine
Farbenwahlkarte abzulegen (siehe FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN).
Hat der Spieler keine passende Karte, muss er eine Karte vom KARTENSTOCK aufnehmen. Kann die
aufgenommene Karte abgelegt werden, darf der Spieler dies direkt tun, muss es aber nicht.
Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Karte NICHT abzulegen. Ist
dies der Fall, muss er eine Karte vom KARTENSTOCK aufnehmen. Ist die aufgenommene Karte
spielbar, darf der Spieler sie sofort ablegen. Nach dem Aufnehmen einer Karte darf der Spieler
jedoch keine Karte, die er vorher bereits auf der Hand hatte, ablegen.
Sobald der Spieler seinen Spielzug beendet hat, muss er seine Spieler-Taste drücken. Die
Spieleinheit wählt dann sofort den nächsten Spieler aus...passt alle genau auf, denn auch der
Spieler, der gerade erst an der Reihe war, kann wieder ausgewählt werden!
Drückt der Spieler seine Spieler-Taste nicht rechtzeitig innerhalb der festgesetzten Zeit, welches
durch ein Buzzergeräusch angezeigt wird, muss er zwei Strafkarten vom KARTENSTOCK
aufnehmen.
HINWEIS: Legt ein Spieler in seinem Spielzug die „HAU DRAUF"-Karte, darf er NICHT die
Spieler-Taste drücken, sondern muss stattdessen die „HAU DRAUF"-Taste drücken (siehe
FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN).
Funktionen der Aktionskarten
„Zieh 2"-Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler, der von der
+2
+2
+2
+2
+2
Spieleinheit bestimmt wird, 2 Karten aufnehmen und darf in dieser Runde keine
Karten ablegen (auch wenn dieser Spieler der Spieler ist, der diese Karte gelegt
hat!). Der Spieler, der die zwei Karten aufnehmen muss, muss seine eigene
Spieler-Taste drücken, bevor die Zeit um ist. Läuft die Zeit vorher ab, muss der
Spieler zusätzlich 2 Karten als Strafe aufnehmen. Diese Karte darf nur auf eine
Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Zieh Zwei"-Karte gelegt
werden. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln.
„Aussetzen"-Karte – Nachdem diese Karte gelegt wurde, wird der nächste
Spieler „übersprungen". Der übersprungene Spieler muss trotzdem seine
Spieler-Taste drücken, bevor die Zeit abgelaufen ist. Es gibt für ihn also keine
Verschnaufpause. Die Karte kann nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe
oder eine andere „Aussetzen"-Karte gelegt werden. Wird eine „Aussetzen"-Karte
zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln.
„Farbenwahl"-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet,
welche Farbe als Nächstes gelegt werden soll. (Jede Farbe, auch die schon
liegende Farbe, darf gewählt werden). Eine „Farbenwahl"-Karte darf auch dann
gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird eine
„Farbenwahl"-Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, entscheidet der Spieler, der
von der Spieleinheit zum ersten Spieler ausgewählt wurde, welche Farbe als
nächste gelegt werden soll.
„Zieh Vier"-Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt,
+4
+4
+4
+4
+4
entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. Zudem muss der
nächste Spieler, den die Spieleinheit ausgewählt hat, 4 Karten vom
KARTENSTOCK aufnehmen und die Runde aussetzen (auch wenn dieser Spieler
der vorherige Spieler ist!). Der Spieler, der die vier Karten aufnehmen muss, kann
die Spieleinheit anhalten, um hierfür genügend Zeit zu haben. Die Karte
auszuspielen, hat allerdings einen Haken! Diese Karte darf nur dann ausgespielt
werden, wenn der Spieler, der sie legt, KEINE andere Karte in der Hand hält, die
der FARBE der Karte entspricht, die auf dem ABLEGESTAPEL liegt. (Hat der
Spieler aber eine Karte mit entsprechender Zahl oder Aktionskarten, darf er die
„Zieh Vier"-Farbenwahl-Karte ablegen). Wird diese Karte zu Beginn des Spiels
gezogen, wird sie in den Stapel zurückgelegt und eine andere Karte gezogen.
HINWEIS: Glaubt ein Spieler, dass eine „Zieh 4"-Farbenwahl-Karte zu Unrecht
abgelegt wurde (d.h., der Spieler, der die Karte abgelegt hat, besitzt eine
passende Farbenkarte), dann darf er den Spieler herausfordern. Der
herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Handkarten zeigen. Ist
er schuldig, muss er die 4 Karten aufnehmen. Ist der herausgeforderte Spieler
jedoch unschuldig, dann muss der Herausforderer die 4 Karten PLUS 2
Strafkarten aufnehmen (also insgesamt 6!).
„HAU DRAUF" – Karte Sobald diese Karte ausgespielt wird, müssen die Spieler
die „HAU DRAUF"-Taste drücken (nicht die Spieler-Taste!). Das Spiel stellt sich
sofort in den „Hau drauf"-Modus, und alle Spieler müssen so schnell sie können
auf ihre Spieler-Taste drücken. Die Spieler-Taste des Spielers, welcher seine Taste
als Letzter gedrückt hat, leuchtet auf. Dieser Spieler muss 2 Strafkarten
aufnehmen. Danach muss er seine blinkende Spieler-Taste drücken, damit das
Spiel normal fortgesetzt werden kann. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels
gezogen, wird sie in den Stapel zurückgelegt und eine andere Karte gezogen.
HINWEIS: Drückt ein Spieler statt der „HAU DRAUF"-Taste aus Versehen seine
Spieler-Taste, nachdem die Karte gelegt wurde, wird die „HAU DRAUF"-Aktion
gelöscht, und das Spiel setzt sich ganz normal fort.
Ausspielen
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf seiner Hand übrig, muss er „UNO" rufen (das bedeutet
„eins"), um anzuzeigen, dass er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Vergisst er dieses, muss er
2 Strafkarten vom KARTENSTOCK ziehen. Er muss diese Strafkarten jedoch nur ziehen, wenn er
von den anderen Spielern erwischt wird, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat.
Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, ist das Ablegen beendet. Die Punkte werden
zusammengezählt (siehe PUNKTE), und das Spiel beginnt von neuem.
Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine „Zieh Zwei"-Karte oder eine „Zieh
Vier"-Farbenwahl-Karte, muss der nächste Spieler jeweils 2 oder 4 Karten ziehen. Diese Karten
werden mitgezählt, wenn die Punkte zusammengerechnet werden.
Ist der KARTENSTOCK aufgebraucht, bevor ein Spieler all seine Karten abgelegt hat, wird der
ABLEGESTAPEL gemischt und bildet dann den neuen KARTENSTOCK.
Punkte
Der Spieler, der als Erster all seine Karten abgelegt hat, erhält folgende Punkte für die Karten, die
seine Mitspieler noch auf der Hand halten:
Alle Zahlenkarten (0-9) .......................... Wert
„Zieh 2" ................................................. Karte 20 Punkte
„Aussetzen" ........................................... Karte 20 Punkte
„Hau drauf" ........................................... Karte 20 Punkte
„Farbenwahl" ......................................... Karte 50 Punkte
„Zieh 4" ................................................. Karte 50 Punkte
Hat keiner der Spieler am Ende der Runde 500 Punkte erreicht, werden die Karten erneut
gemischt, und eine weitere Runde beginnt.
Das Spiel gewinnen
GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat.
Alternatives Punkten und Gewinnen
Man kann auch jeweils die Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende
jeder Runde noch nicht abgelegt hat. Hat ein Spieler dann 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit
der niedrigsten Punktzahl gewonnen.
SPIELVARIANTE:
+2
+2
+2
+2
+2
„Zieh 2"-Karte & „Zieh 4"-Farbenwahl-Karte
Möchtet ihr etwas weniger Zufallsprinzip? Möchtet ihr etwas mehr
Kontrolle darüber, wer die Strafen abkriegt? Möchtet ihr euch
selbst schützen und eure Mitspieler Karten aufnehmen lassen?
Dann werdet ihr diese Spielvariante für die „Zieh 2"-Karte & „Zieh
4"-Farbenwahl-Karte lieben! Vor Spielbeginn müssen sich alle
Spieler darüber einig sein, dass mit dieser alternativen Spielregel
+4
+4
+4
+4
+4
gespielt wird. Wird eine dieser Aktionskarten ausgespielt, dann
bestimmt der Spieler, der sie gelegt hat, wer die Karten
aufnehmen muss - und nicht die Spieleinheit. Hier wird dann nicht
die Spieler-Taste gedrückt. Ihr könnt entweder die Pause-Taste
drücken oder die Zeit einfach ablaufen lassen, während der
Spieler, den es getroffen hat, die entsprechende Anzahl
Strafkarten aufnimmt.
Hiermit erklärt Mattel, dass dieses Spielzeug den grundlegenden Anforderungen und den
anderen relevanten Vorschriften der Richtlinien 1999/5/EG, 89/336/EWG, 88/378/EWG
entspricht. Zum Gebrauch in allen EU-Mitgliedstaaten geeignet. Eine Kopie der
Konformitätserklärung ist bei Mattel UK Ltd., erhältlich.
Diese Anleitung bitte für mögliche Rückfragen aufbewahren. Sie enthält wichtige Informationen.
© 2007 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Deutschland : Mattel GmbH, An der Trift 75 D-63303 Dreieich.
Schweiz: Mattel AG, Monbijoustrasse 68, CH-3000 Bern 23. Österreich: Mattel Ges.m.b.H., Triester Str.14, A-2355 Wiener Neudorf.
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